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(Bloomberg) — Um quarto de século depois de sua primeira desastrosa incursão na realidade virtual, a Nintendo retomou a tecnologia com um acessório acessível e grande potencial.
O Kit Labo VR, colocado à venda nesta sexta-feira com preço inicial de US$ 40, é um conjunto “faça você mesmo” com óculos e controladores de papelão para o console Switch da Nintendo.
O sistema de realidade virtual foi cuidadosamente projetado para funcionar dentro dos limites do poder de processamento do Switch e para minimizar as chances de deixar os jogadores com vertigens ou mal-estar.
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Seus “minigames” simplistas parecem direcionados principalmente a jogadores casuais, particularmente pais com filhos pequenos, que podem querer experimentar realidade virtual sem ter de gastar centenas de dólares em sistemas mais avançados, como o Oculus Rift, do Facebook.
Se o kit VR tiver demanda, poderá ajudar a melhorar a linha de jogos da Nintendo sem que a empresa tenha que fazer muitos lançamentos. O anúncio na semana passada de que os populares games como Super Mario Odyssey e The Legend of Zelda: Breath of the Wild serão compatíveis com o acessório de papelão causou maior repercussão do que o lançamento original do kit e elevou as ações para o maior nível em dois meses.
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“Os aplicativos Labo VR de maior sucesso são certamente Mario Odyssey e Zelda”, disse Serkan Toto, fundador da Kantan Games, que tem sede em Tóquio. “Se o Labo VR vender, a Nintendo dará continuidade com mais conteúdo, principalmente para dar suporte ao Mario Kart.”
A versão de US$ 40 do kit Labo inclui óculos básicos e um controlador tipo arma usado para explodir alienígenas. A versão completa, de US$ 80, oferece mais controladores que se assemelham a uma câmera, uma tromba de elefante, um pássaro e um pedal, e são usados em outros minigames para tirar fotos de peixes, voar como um pássaro ou pintar em 3D. Outra função testa a criatividade dos jogadores ao permitir que desenvolvam seus próprios games básicos.
Por enquanto, o software não tem a profundidade dos jogos mais populares da Nintendo e se parece com os minigames lançados para outros produtos Labo, que no geral não conseguiram atrair um público amplo. O acessório também destaca, de forma marcante, os limites gráficos do Switch, que traz apenas metade da densidade de pixels dos melhores smartphones atuais e um terço dos pixels de acessórios VR de ponta. O resultado: modelos 3D irregulares e baixo nível de enquadramento.
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O retorno da Nintendo à realidade virtual surpreende após anos de argumentos de executivos que consideravam a tecnologia de difícil desenvolvimento para jogos ou de segurança questionável. “Quando vejo pessoas jogando realidade virtual, fico preocupado”, disse Shigeru Miyamoto, o lendário designer de jogos e executivo sênior da Nintendo, em entrevista à Time há dois anos.
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